
这里已经为你准备了跑车的模型--你可以点击上面的图片下载并得到它。 --这是一个 3DS 格式的文件,你可以使用 3DS MAX 的 File - Import 命令引入到 MAX 的场景中。
些时的跑车由十多个部分构成。为了让它们成为一个整体,你可以按 "H" 键,在弹出的对话框中选择 "Car Body" ,按 Select 按钮选中“车身”。然后打开 Modify 面板,找到并点击 Attach List 按钮,在弹出的场景物体列中选中所有物体,然后按 Attach 钮。完成后整个跑车被合并成一个物体,它的名字是 Car Body 。
打开 Create 面板,在下拉列表中找到 Particle System 粒子系统,按下 PArray 按钮,在视图中拖动鼠标,一个 PArray 的图标会出现在视图中,它的大小、方向在这里并不重要。
打开 Modify 面板,按下 Pick Object 按钮,然后点击场景中的 Car Body 物体。
在 Modify 面板 'Particle Generation' 栏中,将 LIFE 值置为 70 。
在 'Particle Type' 栏中,选择 'Object Fragments' 项,并置 THICKNESS 为 2 ,'Number of Chunks' 为 50 。

将 'Rotation and Collision ' 栏 'Spin Time' 参数置为 100 ,'Variation' 置 75% 。
选中 Mat'l Mapping and Source 中的 'Picked Emitter' 项,然后点击 'Get Material From' 按钮--我们用这一过程为粒子系统 PArrary 准备材质。
点击 Display - Hide - Hide by name ,在弹出的对话框中选择 Car Body ,确定后场景中的 Car Body 物体被隐藏起来了。--因为我们的粒子系统将构成跑车本身,如果不隐藏 Car Body 物体,渲染时你会发现一阵硝烟之后,跑车安然无恙。
播放动画--跑车碎片纷飞--由于我们还没有考虑到地心引力对碎片的影响,此时的效果显然有失真实。
现在就为场景加入地心引力--点击 Modify - Space Warps - Particles & Dynamics ,按下 GRAVITY 按钮,在 Top 视图中创建 gravity 空间扭曲 (space warp) 。
